Lecţia 6 Yose. Finalul partidei.
Teritoriile au fost împărţite, mutările mari au fost făcute, luptele s-au încheiat, deci se apropie finalul. Tot ce mai este de făcut este să se închidă teritoriile, şi să se ia punctele mici rămase. Aceasta este ultima parte a partidei, sfîrşitul de joc.
Să revenim la partida imaginară.
Lăsasem partida la mutarea 50 cînd teritoriiile păreau echilibrate. După alte zece mutări se vede că negrul are un mic avantaj. Negrul rămăsese cu iniţiativa, şi teritoriul alb era cam deschis aşa că albul a fost nevoit să se apere în timp ce negrul mai făcea puncte. De fapt negrul putea pătrunde mai adînc în teritoriul alb, dar era riscant. Negrul a preferat să joace solid şi acum este în avantaj. Dar acum face o greşeală. Împinge la la E15, crezînd că albul îşi va lega cele 2 pietre după care împinge la D15 albul fiind nevoit sa se apere iar. Dar albul ignoră această mutare. cele două pietre valorează două puncte, plus două puncte teritoriul rămas după ce vor fi ridicate de pe tablă, înseamnă 4 puncte. 5 dacă luăm în considerare împingerea de la D15.
Preferă să mute N7. Valorează doar un punct, dar dacă albul ia cele două pietre, negrul mută la N8, care valorează mai mult de 5 puncte. Albul se apără la N8. Negrul a cîştigat un punct în sente. O6 iar nu poate fi ignorată, deci 2 puncte în sente, ba chiar mai mult. Trebuie observat că negrul nu poate apăra la P6. Dacă face această greşeală, 66 dă atari, şi evident 67 apără, iar cu 68 piesa neagră e capturată.
Dacă negrul vrea să salveze această piatră, pedeapsa e grea. Continuarea e în diagramă.
Urmează D18, altă mutare mare sente, pe care negrul nu o poate ignora pentru că ar urma G19, mutare clasică de yose, şi care valorează cel puţin 7 puncte dacă apărarea e corectă. Această mutare se cheamă săritura maimuţei.
Negrul opreşte cu 67, şi albul salvează cele două pietre sacrificate pentru sente. Ba mai mult, acum devine sente şi închiderea la E19, plus că se activează tăietura la G17. Aşa că negrul e forţat să închidă el cu 69 71, dar rămîne tot în gote pentru cătrebuie să apere cu 75. În partida în format sgf ce poate fi descărcată şi analizată, sînt arătate secvenţele care demonstrează ce se întîmplă daca nu se apără aici. Albul prinde acum o mutare mare de yose, 78, care nu numai că valoreeză 4 puncte, dar e şi kihashi, adică o mutare care dacă e ignorată urmează o pedeapsă severă. Dacă negrul mută 77 la M2, urmează o lupta care taie grupul de jos, şi îl ucide, sau în cel mai fericit caz negrul pierde o parte din piese. Deci e forţat să se apere cu 77 , şi cu 82 albul mai anulează 4 dintre punctele negre.
după o serie de alte mutări printre care şi cîteva secvenţe interesante, analizate în sgf, partida se încheie.
Albul trebuie să mai conecteze la L1. Acolo nu este punct de teritoriu.
La numărătoare se vede că negrul are 3 puncte în faţă pe tablă, dar trebuie să ofere komi, deci pierde la cîteva puncte.
Această partidă este una imaginată la viteză, la nivelul meu de 5 kyu, şi are doar ca scop prezentarea unor noţiuni de bază. Nu este o partidă cu mutări perfecte, pentru că perfecţiunea mutărilor depinde şi de nivelul la care joci. Şi la acest nivel, oricum nu se poate vedea subtilitatea mutării de nivel înalt.
Înapoi la Lecţia 5
June 23, 2012 Saturday at 8:56 pm