Metodă de inițiere în GO
Sau mai complet… METODĂ COMPETITIVĂ DE ÎNVĂȚARE A JOCULUI DE GO, material scris de dr Iulian Toma este o resursă utilă celor ce vor să promoveze Goul.
Documentul original poate fi descărcat în format doc, de pe GoogleDocs.
Cuprins
-
Observaţii preliminare .....................................................................................2
III. Metoda competitiva de învăţare ................................................................................3
-
O cale de a introduce jocul de GO la copii........................................................3
-
Primul pas – prezentarea..................................................................................3
-
Al doilea pas - concurs ATARI GO....................................................................4
-
Al treilea pas – capturarea mai multor piese ...................................................6
-
Al patrulea pas - noi elemente (răspunsuri la problemele ridicate de copii)...7
-
Ultimul pas de ATARI GO (când e nevoie de mai mult)..................................8
-
Primul pas de “GO adevărat”- tabla de GO 9*9................................................9
-
Sistemul intern de competiţii...........................................................................10
-
Câteva concluzii tehnice....................................................................................12
-
Sistemul de evaluare a scorului.........................................................................14
-
Câteva aspecte particulare ale acestei metode..................................................15
-
Sistemul ING de evaluare a scorului................................................................17
VII. Concluzii....................................................................................................................23 VIII. Bibliografie...............................................................................................................24
-
I. Introducere
Una din problemele care preocupă lumea GO – ului, mai ales în Europa, este legată de numărul relativ scăzut de jucători de GO si, mai ales, de numărul relativ scăzut de copii care joacă GO. In ultimul timp, unele ţări au iniţiat o serie de programe prin care s-a încercat să crească numărul de jucători de GO si să promoveze jocul de GO in rândul copiilor.
In România, după o serie de încercări iniţial izolate, într-o serie de cluburi separate de GO, s-a iniţiat un program naţional de promovare a jocului de GO in rândul copiilor, cu o serie de rezultate încurajatoare. In calitate de responsabil al Comisiei pentru Juniori a Federaţiei Române de GO si apoi ca preşedinte al acestei instituţii, am avut ocazia de a fi direct implicat în acest program. De asemenea, clubul nostru de GO, din Brăila, a înregistrat o serie de succese în acest domeniu, datorită eforturilor pe care le-am făcut în această direcţie, de promovare al GO – ului în scoli.
In această lucrare va fi prezentată metoda folosită de noi pentru a promova jocul de GO în rândul copiilor, bazându-ne pe cei peste 15 ani de experienţă în acest domeniu. Evident, o serie de îmbunătăţiri pot si trebuiesc făcute si părerea mea este că tocmai acesta este unul din scopurile acestui Seminar Internaţional de GO. In restul acestei prezentări, voi utiliza numele japonez al acestui joc, așa cum acesta este cunoscut în România: GO.
- Observaţii preliminare
Există o serie de lucruri de care trebuie ţinut cont atunci când ne referim la începători în general si la copii în special. In primul rând, ei sunt nerăbdători să afle o mulţime de lucruri încă de la început, dar ei nu au capacitatea de a le putea înţelege si folosi în mod corespunzător. Astfel, cantitatea de informaţie legată de acest joc trebuie să fie la început menţinută la un minimum necesar si fiecare nou element trebuie să fie introdus cu mult discernământ la acest nivel.
De asemenea, începătorii au tendinţa de a căuta să obţină o serie de rezultate imediate (si asta nu este valabil numai la copii…). De aceea, consider indicat ca evoluţia lor să fie înregistrată cu atenţie si fiecare nou pas pe care-l fac aceştia să fie clar evidenţiat pentru ei. Astfel, făcând posibil ca fiecare să evolueze în ritmul său propriu, aceştia pot descoperi de fiecare dată un nou element motivaţional pentru a merge mai departe (ceva similar poate fi văzut si pe un server de GO on-line destul de popular, KGS, unde fiecare jucător poate vedea un grafic în care se evidenţiază evoluţia respectivului in timp).
Copiii au tendinţa de a se descuraja rapid în cazul unor insuccese de-a lungul evoluţiei lor. Aceasta poate fi evitată făcând posibil pentru fiecare să obţină o serie de rezultate încurajatoare din când în când. Sistemul intern de competiţie pe care l-am folosit a fost elaborat exact în acest scop.
III. Metoda competitivă de învăţare
- O cale de a introduce jocul de GO la copii
- Primul pas – prezentarea
De la început, trebuie sa precizez ca nu consider indicat sa-i speriem pe începători cu tot felul de nume si noţiuni ciudate (cel puţin pentru ei) precum: teritoriu, influenţă, puncte de teritoriu sau puncte neutre si alte astfel de lucruri. Să nu uităm că GO-ul este totuşi un joc si că începătorii în general si copiii în special trebuie să simtă acest aspect la început, atunci când iau primul contact cu jocul de GO.
De aceea, pentru început, ar fi o idee bună să li se arate că piesele sunt identice ca formă şi dimensiuni, că jucătorii trebuie să joace alternativ şi că piesele trebuie plasate pe intersecţiile tablei de GO şi că vor rămâne acolo până la sfârşitul jocului sau până vor fi capturate de adversar. După aceea, se plasează câteva piese pe tablă şi copiii vor număra libertăţile acestora. Astfel, fără mare dificultate, ei vor descoperi faptul că o piesă plasată în coltul tablei are numai 2 libertăţi, una plasată pe linia de margine a tablei are 3 libertăţi, în timp ce o piesă plasată pe linia a 2-a sau mai sus va avea 4 libertăţi. Toată această numărare a libertăţilor se va face public, toţi copiii luând parte la aceasta. Astfel, se poate vedea că oricine este capabil să numere pană la 4 poate învăţa jocul de GO.
După aceea se va demonstra modul în care se pot captura piesele. După ce se va captura o piesa din colţ, folosind numai 2 piese, se va face acelaşi lucru şi cu o piesă plasată pe linia de margine a tablei, apoi cu o piesă plasata undeva în centrul tablei. După câteva încercări, va fi evident faptul că numărul maxim de piese necesar pentru capturarea unei piese izolate este 4. Trebuie să se insiste asupra faptului că singurele căi de scăpare a pieselor sunt de-a lungul liniilor tablei, aşa că tot ce trebuie făcut este să li se blocheze direct aceste căi de scăpare.
După aceea se va demonstra modul în care o piesă poate să se salveze, prin adăugarea unei noi piese la aceasta. Astfel, va deveni evident faptul că pentru a putea captura o piesa sau un grup de piese e nevoie de un efort serios şi că este mai uşor să scapi de captură decât să capturezi piese. Prin numărarea libertăţilor unor grupuri formate din mai multe piese se va vedea că numărul libertăţilor unui grup de piese este mai mare decât acele maxim 4 libertăţi pe care le poate avea o piesă izolată.
- Al doilea pas – concurs ATARI GO
După prezentarea regulilor de bază, pasul următor este să organizăm prima competiţie. Astfel, prezentând GO-ul drept un joc si transformându-l într-o competiţie directă intre copii, aceştia vor învăţa elementele de bază în mod direct, aplicând fiecare nouă descoperire în partidele lor.
Evident, ei nu vor juca GO de la început. In loc de asta, ei vor juca ATARI GO, iar în primele lecţii, câştigător va fi declarat cel care va reuşi sa captureze prima piesă. Aceasta situaţie este similară cu cea a jucătorilor de tenis, care la începutul iniţierii joacă foarte mult la perete si numai după multă pregătire pot începe să joace în concursuri.
Personal, recomand alcătuirea de grupe formate din cate 4 jucători, din care, după fiecare etapă, primul este promovat, ultimul este retrogradat, iar ceilalţi 2 rămân pe loc în grupa respectivă. Astfel, după câteva etape, cei mai buni jucători se vor găsi în primele grupe, în timp ce restul vor juca în grupele celelalte, tot cu jucători de nivel aproximativ similar. Consider ca acest sistem este relativ simplu, uşor de înţeles si de urmărit de către jucători si uşor de folosit, mai ales atunci când un singur profesor este nevoit să se ocupe de o clasă plină de începători.
Evident, în cadrul acestui sistem, câştigătorii vor continua sa fie promovaţi si cei care pierd vor fi retrogradaţi succesiv, astfel încât să se poată tine cont de evoluţia acestora. Astfel, după numai 4-5 etape, jucătorii care reuşesc să înţeleagă regulile mai repede şi mai bine vor juca în primele grupe. Evident, asta nu înseamnă si că aceştia vor deveni şi cei mai buni jucători pană la urmă, dar utilizarea acestui sistem cu grupe ne permite să putem promova pe rând jucătorii care trec din stadiul de necunoscător, devenind jucători începători de GO.
- Al treilea pas – capturarea mai multor piese
Pe măsură ce jucătorii mai buni îşi perfecţionează tehnica de captură a pieselor, acestora li se va cere să captureze din ce în ce mai multe piese. Asta se va întâmpla mai ales în grupele cu jucători mai puternici, selectaţi in modul prezentat mai sus. Este indicat ca în cadrul acestor grupe de cate 4 jucători să se joace cate 2 partide (una cu piesele albe, una cu piesele negre) fiecare cu fiecare, astfel încât sa se joace în total 6 partide în fiecare grupă, în fiecare etapă. După fiecare etapă, după ce se alcătuiesc noile grupe, se poate creste progresiv numărul de piese capturate, mai ales în primele grupe, în mod diferenţiat.
Dacă se utilizează un calculator (deşi acesta nu este neapărat necesar) se poate realiza şi un clasament al jucătorilor, care stârneşte mult interes mai ales la începători (şi nu numai la ei…). Ideea este să încercam să le arătăm o serie de rezultate imediate, astfel încât jucătorii să-şi menţină interesul la cote ridicate. Tot în aceeaşi idee se recomandă ca în fiecare şedinţă de joc să se organizeze minimum 2 etape, astfel încât promovarea, respectiv retrogradarea unor jucători sa aibă efect imediat în grupele respective.
Utilizând un calculator, am imaginat un clasament care să ţină cont de rezultatele cumulate din ultimele 5 etape, cu un punctaj bazat pe numărul de victorii si tăria relativă a grupei fiecăruia. Acest sistem este destul de dinamic si evoluţia fiecărui jucător în cadrul acestui clasament poate să constituie încă un element de motivare pentru aceştia, pentru a-si menţine evoluţia ascendentă.
- Al patrulea pas – elemente noi (răspunsuri la problemele ridicate de copii)
Pe măsură ce jucătorii acumulează experienţă de joc, este posibil să apară probleme noi. Destul de repede, aceştia vor descoperi poziţii de KO si re-captură, ceea ce va necesita un efort suplimentar pentru explicarea acestora. Este preferabil ca aceste noi probleme să apară spontan, în cursul jocului, astfel încât să poată fi explicate în mod concret, pas cu pas, cu implicarea directa a începătorilor. In scurt timp, aceştia vor descoperi pe cont propriu tehnicile elementare de captura, cum ar fi ATARI pe linia a 2-a, dublu ATARI si chiar SCARA.
Din păcate, vor mai fi si destui începători care vor avea reale dificultăţi în a înţelege pană si lucruri simple, de exemplu că o piesa sau un grup de piese fără libertăţi sunt capturate si trebuie sa fie eliminate de pe tabla de joc. Profesorul trebuie să insiste cu multă răbdare pană când toţi începătorii ajung sa recunoască piesele capturate si le îndepărtează de pe tabla de joc în mod corespunzător.
- Ultimul pas de ATARI GO (când e nevoie de mai mult)
Atunci când se joacă ATARI GO, poate să apară si un alt tip de problemă, atunci când numărul pieselor care vor trebui capturate devine destul de mare (7-8 piese). Unii dintre jucători pot descoperi faptul că, dacă piesele lor sunt conectate, acestea nu mai sunt aşa uşor de capturat. Dacă si adversarul lor procedează la fel, devine cu adevărat dificil ca unul dintre ei să captureze numărul necesar de piese pentru a învinge.
De fapt, exact asta se va întâmpla cu jucătorii care vor evolua destul de repede, în grupele mai puternice de ATARI GO. Aceşti jucători ajung deja să stăpâneasca o serie de tehnici elementare de joc, precum SCARA, SNAP-BACK, poate chiar alte tehnici de reducere forţată a libertăţilor adversarului. Acesta este momentul în care e posibil să le introducem primele noţiuni referitoare la regulile Ing.
Pentru început, ei vor continua să joace ATARI GO, pe o tablă 9*9, dar la începutul fiecărei partide ei vor dispune de exact 40 de piese fiecare şi vor avea de capturat un număr mare de piese (7-9 piese) pentru a câştiga. In final, daca ei nu vor reuşi să captureze numărul necesar de piese, vor continua sa joace, încercând să plaseze cât mai multe dintre piesele lor pe tablă. Evident, va trebui ca grupurile rezultate să aibă 2 ochi, în caz contrar urmând ca grupurile fără ochi sau cu un singur ochi să fie eliminate în mod natural de pe tablă, prin joc efectiv.
- Primul pas de „GO adevărat” – tabla 9*9
Faza de trecere de la ATARI GO la „GO adevărat”, pe tabla 9*9, poate fi redusă sau chiar evitată în întregime, în funcţie de modul în care copiii reuşesc să înţeleagă elementele de bază si de numărul de copii care înţeleg cu adevărat cum se capturează piesele de GO, astfel încât acest ultim pas poate urma în mod natural.
Începând din acest moment, recomand utilizarea regulamentului Ing, ceea ce va uşura mult munca de iniţiere in GO. In plus, utilizarea acestui set de reguli poate ajuta profesorul să explice mult mai uşor principiile implicate in primele faze ale învăţării jocului de GO. Sistemul de concurs pe grupe va fi menţinut în continuare, cu aceleaşi facilitaţi de promovare pentru jucătorii mai buni. In acest timp, ceilalţi jucători, inclusiv cei care încep mai târziu iniţierea, vor continua să joace ATARI GO atât timp cât acest lucru va fi necesar, până când si ei vor putea fi promovaţi la „GO adevărat” sau vor reuşi să promoveze in grupele superioare prin forte proprii, câştigând grupele de ATARI GO.
- Sistemul intern de competitii
Atunci când avem de a face cu un număr mare de copii, devine realmente dificil să putem urmări ce face fiecare dintre aceştia. Astfel, există riscul ca unii dintre ei să se simtă neglijaţi si să renunţe pe parcurs. Evident, este imposibil să putem menţine acelaşi nivel de interesare în joc pentru toţi copiii, dar este totuşi destul de neplăcut ca numărul acestora să tot scadă, mai ales după ce se investeşte un efort destul de mare pentru a-i iniţia si pregăti. De asemenea, sistemul de grupe pe care-l recomand poate fi destul de util, dar sunt perioade când unii dintre copii nu pot să participe la fiecare şedinţă de pregătire, astfel încât sistemul de promovări nu funcţionează suficient de bine în aceste cazuri.
Pentru a compensa aceste probleme, am imaginat un sistem de clasificare internă în intenţia de a putea monitoriza mai corect evoluţia copiilor. In acest mod, si aceştia vor putea avea ocazia de a-si stabili o serie de obiective particulare, pas cu pas. Trebuie bine înţeles faptul ca acest sistem de clasificare, ca si orice alt astfel de sistem de altfel, nu a fost conceput pentru a ocupa cumva timpul profesorului. Acest sistem trebuie folosit ca un mijloc de asigurare a feed-back-ului, fără a deveni un scop în sine. Evident, utilizarea unui calculator pare să fie o condiţie de bază pentru a putea realiza un astfel de clasament.
Profesorul trebuie să încerce să grupeze, pe cat posibil, jucătorii care au un nivel relativ apropiat la momentul respectiv, fără a ajunge sa aibă „grupe îngheţate”, în care aceiaşi jucători continua să se întâlnească etapă după etapă. Un grad de variaţie este realmente necesar, chiar dacă asta poate însemna promovarea forţată în cazul unor jucători cu o evoluţie mai promiţătoare. Evident, asta poate însemna retrogradarea altora, dar eventualele conflicte pot fi rezolvate explicând ferm criteriile aplicate si respectivii jucători pot să revină in grupele superioare câştigând partidele din grupele respective. De fapt, dacă apar 2-3 jucători noi în fiecare şedinţă de pregătire, până si cei mai slabi jucători din grupe vor putea, cel puţin la început, să aibă mica lor porţie de victorii.
Sistemul de clasificare trebuie să fie destul de flexibil pentru a putea face fată evoluţiei uneori foarte rapide a unora si totuşi trebuie sa fie suficient de stabil pentru a putea urmări evoluţia celorlalţi jucători. De acea, am utilizat un sistem bazat pe rezultatele din ultimele 5 etape, în care fiecare jucător primeşte un număr de puncte în funcţie de numărul de victorii in grupa respectivă si de tăria relativă a grupei. Am realizat clasamente diferite pentru fiecare categorie (ATARI GO, 9*9, 13*13, 19*19) iar atunci când un jucător este promovat definitiv la un nivel superior va fi şters din clasamentele categoriilor inferioare. In acest mod, o serie de noi jucători vor fi temporar în fruntea clasamentelor de la grupele inferioare, înainte de a fi si ei promovaţi.
Am considerat necesară si utilizarea unui sistem de penalizări pentru jucătorii care lipsesc de la o serie de şedinţe de pregătire, aceştia fiind în mod treptat coboraţi în acest clasament pană ajung sa fie eliminaţi din acesta. Totuşi, aceşti jucători nu sunt definitiv eliminaţi, ci trecuţi pe o listă separată, cu jucători inactivi. Unii dintre aceştia pot să revină uneori si consider ca nu e corect pentru ei sa reia totul de la zero. De fapt, în experienţa acumulată utilizând acest sistem, unii dintre jucătorii trecuţi pe lista de jucători inactivi chiar au revenit, ajungând chiar in timp relativ scurt să devina unii dintre cei mai buni jucători.
Trebuie sa insist încă o dată asupra faptului că un astfel de sistem de clasificare trebuie privit si utilizat ca un mijloc de lucru si nu ca un scop în sine. Acest sistem, sau orice alt sistem similar, poate reprezenta un mijloc suplimentar de motivare a jucătorilor, pentru a evolua în continuare. Totuşi, principalul efort al profesorului trebuie dirijat în sensul ridicării nivelului real de joc si al cunoştinţelor specifice, nefiind utilă deturnarea eforturilor spre realizarea de tot felul de clasamente frumos colorate. Totuşi, trebuie să recunosc faptul că un sistem de clasificare este util si trebuie utilizat, pentru că începătorii (nu neapărat copii) au nevoie de realizarea unei serii de rezultate imediate pe parcurs, fiind astfel motivaţi să meargă mai departe.
- Câteva considerente tehnice
In concluzie, această metodă de a-i iniţia pe copii in GO, in forma în care prefer să o recomand eu, se bazează pe o serie de principii fundamentale:
- Regulile jocului trebuie să fie prezentate într-o formă cat mai simplă posibil. Este chiar preferabil ca unele dintre aceste reguli să fie descoperite chiar de copii în mod spontan. Pentru ATARI GO, tot ce trebuie ei să ştie este că negrul joacă primul, apoi se joacă alternativ si că piesele (sau grupurile de piese) fără libertăţi vor fi (si trebuie să fie) eliminate de pe tabla de joc.
- Tehnicile de bază pentru capturarea pieselor vor fi descoperite, însuşite si perfecţionate în cadrul jocului efectiv, utilizând la început table de joc de dimensiuni reduse (pentru primele etape, se recomandă utilizarea tablei 9*9). Primul lucru pe care copiii îl vor învăţa va fi ATARI GO, cu captura unei singure piese la început; ulterior se va creste numărul de piese care trebuie capturate.
- Situaţii speciale cum ar fi KO, SEKI etc. vor fi introduse ulterior, pe măsură ce acestea vor apare spontan in partidele jucate. In acest mod, dezvoltarea tehnicii de joc a copiilor va decurge in mod natural.
- După 50-100 de partide de ATARI GO, se poate trece la jocul de GO „adevărat”, preferabil pe o tablă de dimensiuni reduse (9*9). Personal, recomand insistent utilizarea regulamentului Ing, mult mai uşor de înţeles de către începători. De asemenea, acest set de reguli va permite introducerea noţiunilor de bază (de ex necesitatea de a avea grupuri cu 2 ochi) mult mai uşoară, în mod natural si va evita multe din situaţiile dificile întâlnite la început.
- Regulile de joc trebuie să fie cat mai clare si mai simple. De aceea insist pentru utilizarea sistemului de reguli Ing, care sunt suficient de simple pentru copii si pot urma în mod natural, ca o dezvoltare a sistemului folosit la ATARI GO. Tot ce trebuie aceştia să facă după depăşirea stadiului de ATARI GO este să joace pur si simplu la fel ca si pană atunci, având insă grijă să aibă exact 40 de piese fiecare la începutul partidei, pe o tabla 9*9, încercând să captureze piesele adverse si să plaseze pe tablă toate piesele proprii, realizând grupuri cu 2 ochi. In final, acela care a reuşit sa plaseze pe tabla toate piesele iniţiale în aceste condiţii este declarat câştigător.
- Prin utilizarea sistemului de promovare bazat pe grupe relativ mici de jucători, cu selectarea progresivă a celor mai buni dintre ei, este posibil să le menţinem un nivel ridicat de interes in permanentă, mai ales că vor putea juca fiecare cu jucători de nivel similar. Datorită sistemului de promovare, creste motivaţia lor de a-si ridica nivelul de joc.
- Tablele de joc utilizate la început vor fi de dimensiuni reduse (preferabil 9*9). După încă 50-100 de partide pe o astfel de tablă, se poate trece la una de dimensiuni crescute (de ex 13*13) si numai după ce se joaca încă 50-100 de partide pe aceasta tablă se poate trece la utilizarea tablei clasice 19*19 si se poate începe antrenamentul specific pentru copiii care ajung la acest nivel. In acest mod, nivelul de joc se va adapta cerinţelor si stadiului momentan de evoluţie al acestora, fără a se deturna eforturile pe parcurs.
- Sistemul de evaluare a scorului
Pentru a putea evalua scorul, am utilizat sistemul ING. In opinia mea, utilizarea acestui sistem are o serie de avantaje:
- Regulile de joc rămân relativ simple si elementele noi pot fi introduse treptat, pas cu pas, în mod natural.
- Practic, se joacă la fel ca la ATARI GO, numai scopul final este oarecum diferit; acum copiii trebuie să se străduiască să umple tabla de joc, cu piese vii.
- Modul iniţial de a număra piesele este foarte uşor, mai ales dacă se foloseşte o tablă de dimensiuni reduse (9*9). Tot ce au de făcut este să umple tabla de joc în mod simetric, utilizând un număr evident egal de piese (vezi diagrama de mai jos). Faptul că va rămâne un spaţiu neocupat in centrul tablei ne va asigura in acest mod că la sfârşitul jocului va exista sigur un învingător si un învins.
- Când jocurile utilizate sunt reduse ca număr, dacă se numără piesele si la sfârşitul fiecărei partide, se va vedea imediat dacă sunt piese lipsă (sau, nu prea des, dacă sunt piese in plus). Astfel, pierderea pieselor în cursul partidelor este mult diminuată si aspectele referitoare la disciplină în cadrul lecţiilor de GO au mult de câştigat prin aceasta.
- Datorită faptului că jocul se va termina numai când jucătorii (sau cel puţin unul dintre ei) vor plasa toate piesele proprii pe tabla de joc, va deveni repede clară importanta asigurării a cate 2 ochi pentru toate grupurile proprii. La fel, se va evidenţia uşor diferenţa intre un ochi real si unul fals. Este posibil ca unii dintre elevi sa descopere singuri poziţia de SEKI, ceea ce va marca un moment mai avansat în evoluţia lor.
- Regula de KO se aplica pentru orice poziţie repetitiva. Astfel, copiii care deja au învăţat aceasta regulă în cadrul etapelor de ATARI GO nu vor avea nici un fel de probleme cu această regulă fundamentala.
- Profesorul nu va fi solicitat să meargă la toate tablele de joc în acelaşi moment pentru a explica când si de ce partida se termină, care sunt punctele neutre si care grupuri sunt vii sau moarte. In acest fel, el va putea acorda o atenţie sporită partidelor unde prezenta si sfaturile sale sunt cu adevărat necesare.
- Acest sistem de evaluare a scorului este foarte simplu, astfel încât chiar copiii care sunt prea mici pentru a merge la şcoală îl pot folosi; ar fi cu adevărat dificil să i se explice unui copil de 4-5 ani, care cu greu poate să numere pană la 20, cum să facă suma teritoriilor in modul în care acest lucru se face utilizând sistemul japonez de evaluare.
- Atunci când exista piese moarte pe tablă, copiii începători sunt tentaţi să le captureze efectiv; este realmente dificil să li se explice începătorilor că in acest fel pierd puncte în mod inutil, în cazul utilizării regulamentului japonez. Pe de alta parte, utilizarea regulamentului Ing permite capturarea pieselor adverse si eliminarea lor de pe tabla de joc în mod natural, prin joc efectiv, fără ca prin aceasta sa se piardă puncte.
- Prin însăşi natura aparatului matematic implicat, sistemul Ing implică un grad mare de redundantă; in acest mod este facilitată o viziune globala a ocupării progresive a tablei de joc în timpul partidei.
- Cateva aspecte particulare ale acestei metode
Aceasta metoda pas cu pas de a iniţia copiii în jocul de GO a fost perfecţionată treptat, în mai mult de 10 ani. Evident, mai există o serie de metode similare utilizate de o serie de alţi profesori de GO si consider că trebuie să aduc mulţumiri in mod special d-lui Yasutoshi Yasuda (9 pro) si d-rei Yuki Shigeno (2 pro) care au contribuit mult la punerea la punct a acestei metode, inclusiv prin lecţiile pe care le-au ţinut in cele 2 vizite pe care le-au făcut în România (evident, sunt oricând bineveniţi…). De asemenea, există multe elemente similare in metodele folosite de dl. Jan Lubos in Polonia si dl. Albert Fenech in Franţa. Tocmai faptul că o serie de persoane diferite, care, lucrând separat în ţări diferite ajung la concluzii similare poate fi considerat un alt argument în favoarea acestei metode. In orice caz, rezultatele pe care le-am obţinut utilizând metoda prezentata mai sus sunt cel puţin încurajatoare.
Un element caracteristic acestei metode este utilizarea unei abordări pas cu pas, utilizând sistemul Ing de evaluare a scorului ca element de bază. Am încercat să prezint o serie de avantaje care decurg din folosirea acestui sistem si pot afirma că nu am observat nici un dezavantaj legat de utilizarea acestuia. Mai mult, Campionatele Europene de GO, atât la juniori, cat si la seniori, se joacă folosind acest sistem si mi se pare mai mult decât natural să se înceapă prin învăţarea acestuia. Poate că nu e lipsit de importantă faptul că rezultatele cele mai bune obţinute de juniori din România la Campionatele Europene de Juniori (inclusiv un titlu de campion european in 2005) au fost obţinute tocmai de acei juniori care au fost iniţiaţi folosind acest sistem.
Altă particularitate a acestei metode o reprezintă faptul că se foloseşte competiţia normală existentă intre copii de această vârstă, încă de la început. De fapt, jocul de GO reprezintă prin el însuşi o competiţie, aşa că mi se pare natural ca aceasta caracteristică a lui să fie evidenţiată încă de la început. Creşterea ulterioara a nivelului de joc al copiilor va fi obiectivată prin rezultatele acestora in cadrul sistemului de competiţii interne, prin confruntare directa intre aceştia.
Un sistem natural, destul de flexibil, de promovare este si el foarte important în cadrul acestei metode de iniţiere. Astfel, se asigură partide echilibrate, la orice nivel al clasamentului si li se asigură copiilor încă un element de motivaţie pentru a putea avansa. De asemenea, se urmăreşte si nivelul fundamental de înţelegere a tehnicilor de bază, astfel încât promovarea la jocul pe table de dimensiuni superioare se va face treptat, numai pentru cei care sunt pregătiţi pentru aceasta trecere si numai in momentul in care aceasta se impune.
Alt element important legat de utilizarea acestei metode este reprezentat de feed-back-ul asigurat de utilizarea unui clasament flexibil. Deşi nu acesta este cel mai important lucru în cadrul acestui sistem, editarea periodică a unor clasamente si înţelegerea principiilor de funcţionare a acestora pot asigura copiilor un plus de motivaţie, in mod permanent.
Un ultim element pe care-l consider important se referă la vârsta minimă de la care se poate începe iniţierea in GO. Am încercat să scădem din ce în ce mai mult această vârstă , cu oarecare succes. Imaginea următoare vă poate da o idee…
Sistemul ING de evaluare
Principii
- Se poate muta oriunde pe tabla, fara nici o restictie, cu singura conditie sa nu se repete pozitia.
- KO-ul (cunoscut si in regulamentul clasic) poate fi de lupta sau perturbator
- Toate piesele sunt luate in calcul la numararea punctelor
Reguli generale
Art.1- Scopul jocului
Scopul jocului este reprezentat de lupta pentru puncte. Fiecare piesa si fiecare spatiu reprezinta 1 pct de teritoriu, deci in total sunt 361 puncte de teritoriu disponibile. Diferenta de puncte arata castigatorul partidei.
Statutul pieselor de pe tabla depinde de faptul daca acestea pot fi ridicate in final de pe tabla sau nu. Piesele moarte pot si vor fi capturate efectiv la finalul partidei, in timp ce piesele vii nu pot fi capturate prin joc efectiv.
Art.2- Desfasurarea jocului
La inceputul partidei tabla de joc este goala.
Cei doi jucatori vor muta alternativ, negrul fiind primul, pana cand se decide castigatorul partidei.
Rezultatul partidei va fi stabilit in functie de numarul de puncte de teritoriu, castigator fiind declarat jucatorul care va avea la sfarsit mai multe puncte de teritoriu.
Art.3- Mutarile
Prin mutare se intelege plasarea unei piese pe suprafata de joc.
Fiecare mutare trebuie sa modifice configuratia de pe tabla de joc.
Trebuie sa se joace pana cand nu mai sunt posibilitati de a mai plasa piese pe tabla.
Mutarea „PAS” se face numai in doua situatii:
- La inceputul partidei, atunci cand se joaca in sistem cu handicap, albul joaca „PAS” pana cand se realizeaza diferenta de mutari stabilita ca handicap.
- La sfarsitul partidei
-daca mai sunt puncte de disputat- semn de abandon al partidei
-daca NU mai sunt puncte de disputat- se incheie partida
Art.4- sfarsitul jocului
La incheierea partidei, fiecare jucator isi ridica piesele moarte de pe tabla, apoi se numara puntele de teritoriu, rezultand scorul final
Daca unul dintre jucatori considera ca rezultatul este clar nefavorabil, poate abandona partida, fara a mai fi necesara numararea teritoriilor.
Reguli de joc
Art.5- capturarea pieselor fara libertati
Libertatile sunt intersectiile tablei, vecine cu o piesa sau cu un grup de piese.
Ele pot fi de 4 tipuri:
- Absolute (ETERNAL)- genereaza viata independenta
- De echilibru (BALANCING)- rezulta coexistenta
- De lupta (FIGHTING)- viata in KO
- False (UNREAL)- piese moarte
Piesele fara libertati pot si si trebuie sa fie capturate si indepartate de pe tabla de joc. Indiferent de culoarea acestora, jucatorul care le ocupa ultima libertate trebuie sa le captureze si sa le indeparteze de pe tabla.
Daca doua grupuri de piese raman simultan fara libertati, jucatorul care ocupa ultima libertate va captura piesele adverse.
Captura NU trebuie sa genereze repetarea pozitiei, aceasta fiind evitata prin regula de KO sau prin interdictie directa.
Art.6- repetarea pozitiei trebuie evitata
Repetitia pozitiei prin capturi repetitive poate fi de 2 tipuri:
- De lupta (CONTESTED)- evitata prin regula de KO
- Perturbatoare (DISTURBING)- numai de o singura parte (evitata prin regula de interdictie)
KO reprezinta pozitia care poate duce la repatarea pozitiei prin capturi repetate.
Piesele de repetitie sunt acele piese care pot fi capturate in mod repetat, determinand in acest mod repetarea pozitiei pe tabla. Ele pot fi simple (unice) in KO-ul clasic, sau pot fi duble si chiar triple.
In KO NU este permisa captura imediata, fiind necesara efectuarea unei alte mutari pe tabla, inclusiv PAS.
Regula prohibitiei se aplica atunci cand unul dintre jucatori incearca sa provoace repetarea pozitiei pe tabla. Prin acesta regula, acest lucru NU mai este permis.
Sinuciderea unei piese, daca determina repetarea pozitiei, nu este permisa.
In cazul sinuciderii unui grup de piese, nu se repeta pozitia pe tabla, deci acest lucru este permis.
Art.7- Teritoriul este format din piese si spatii
Granitele teritoriilor sunt formate din piese.
Spatiile din interior apartin celui care le-a inconjurat.
Spatiile comune (SEKI) se impart proportional cu piesele vecine.
Pentru numarare se aduna toate piesele vii ale unui jucator plus spatiile inconjurate de acesta.
Art.8- Toate piesele se folosesc pentru evaluarea rezultatului.
In joc exista 180 de piese albe si 180 de piese negre, care vor fi plasate alternativ pe tabla de joc. Tabla are 19×19 linii, deci 361 intersectii. Deci, va ramane 1 spatiu liber, care de obicei decide castigatorul.
Spatiile impartite (SEKI) nu se umplu, fiind evaluate proportional cu piesele invecinate.
In acest sistem, egalitatea intr-o partida este o situatie de exceptie, extrem de rara.
Concluzii
Metoda este simpla si usor de implementat.
Se utilizeaza tendinta naturala de competitivitate a copiilor.
Introducerea treptata a elementelor tehnice se face natural.
Sistemul ING de evaluare determina evolutia naturala a tehnicii jucatorilor.
Dotarea tehnica necesara este minimala.
Se tine cont de ritmul diferit de evolutie al fiecarui jucator.
Eficienta practica a metodei a fost testata in timp (aproximativ 20 ani) rezultatele fiind remarcabile (o serie de campioni nationali de juniori si seniori, un titlu de campion european de juniori si vicecampioni europeni de perechi)
Bibliografie
- Proceedings- ICOB 2001- The 1st International Conference on Baduk, Department of Baduk Studies Myong-Ji University, Seoul, South Korea
- Initiere in GO, autor Acad. Gheorghe Paun, RECOOP Bucuresti, 1985
- Lessons in the Fundamentals of GO (Toshiro Kageyama, The Ishi Press, Tokyo 1972)
- Strategic Concepts of GO (Y Nagahara, R. Bozulich, The Ishi Press, Tokyo 1972)
- Traite du Jeu de GO (Librairie L’impense Radical, Paris, 1977)
- GO for Beginners (K. Iwamoto, The Ishi Press, Tokyo 1972)
- Ing’s SST Laws of Wei-Chi, No special rulings. Almost no drawn game. Ing Chang-ki -1991
July 2, 2024 Tuesday at 4:55 pm