BrăilaGo

Brăila, Go, restul se înţelege

RSS 2.0

O problemă de nivel dan explicată la nivel DDK

Acum cinci luni prezentam un interesant sit de probleme, TsumeGo Hero.

După cum spuneam, situl este atractiv pentru că oferă utilizatorului pe lîngă satisfacția rezolvării de probleme, și organizarea oferită de siturile clasice, cîteva bonusuri în plus.

Unul este avansarea în rang și topul utilizatorilor.

Și după un sfert de an cu 27 de mii de puncte de experiență m-am apropiat de jumătatea clasamentului, din o mie am, ajuns pe la 600, și am nivelul 44 în timp cei din vîrf au peste nivelul 100. Dar acum avansul este mult mai dificil, De exemplu cei din top 100 au peste 100 de mii de puncte de experiență, iar cei din top  10 peste jumătate de milion.

Sistemul mi-a oferit alte bonusuri pentru a mă atrage, pe lîngă inițiala sugestie și cîteva încercări în plus mi-a fost oferită reîntinerirea, adică refacerea vieților și a primelor două bonusuri, sugestia și sprintul. Dacă am uitat să spun, sprintul este o perioadă de două minute în care primești un număr dublu de puncte de experiență.

Pe lîngă acestea a apărut un bonus mai aparte, o colecție specială de probleme numită Pretty Area. Zona Simpatică. Această colecție, numită și zonă secretă, apare doar celor care au donat ceva, sau celor ce au trecut de nivelul 40. Colecția are doar 20 de probleme, dar mult mai dificile. Nu chiar toate pentru că vreo trei au fost simple, dar restul mi-au dat de furcă mult. De primele  am trecut relativ ușor, dar apoi, blocat, am sărit peste cele grele și am mai rezolvat vreo cinci. Cu jumătate din soluții în tolbă am fost mulțumit, dar am tot insistat vreo lună pînă am mai terminat cinci. Ultimele cinci efectiv par imposibile sau greșite. Vreo două chiar nu au muylte variante așa că măcar cu forța brută ar fi trebuit să le pot rezolva, dar se vede că sînt niște nuci tari.

Recent am reușit să trec de problema 9, care mi se pare foarte interesantă pentru că înglobează niște noțiuni cheie precum damezumari și jocul pe sub pietre.

Am decis deci să o explic pe îndelete pe înțelesul celor care sînt încă la primii pași. Presupun că este o problemă de nivel dan, din moment ce eu aflat pe la 4 kyu m-am împiedecat de ea foarte multe ore.

  După cum vedeți în imagine în această zonă bonusurile sînt dezactivate, deci nu ai sugestie sau reimprospătarea vieților. Sprint oricum era inutil, pentru că doar trei probleme le-am rezolvat-o instant.

Și acum să disecăm problema. Albul trebuie să captureze grupul negru. pe linia a doua fiind pe latură, sînt sduficiente 8 libertăți pentru a trăi cînd adversarul e la mutare. Dar aici sînt zee libertăți.. pe colț Pare imposibil să capturezi așa ceva. Hai să luăm mutările pe rînd. Ce poate face albul? Poate împinge la A16.

Evident că negrul nu poate închide la A17 pentru că Alb B18 capturează cele trei piese negre, tot grupul fiind mort. Sistemul oferă răspunsul A18, care dă viață grupului negru, și în același timp sîntem anunțați că încercarea este incorectă. Este evident că albul nu mai are ce face. Dacă împinbge iar și dă atari la A17, negrul conectează la B18, apoi G19 F19, și cu cinci libertăți interioare negrul are cu una mai mult decît îi trebuie.  un atari inițial la B18 pentru a fura o libertate, nu ajută, pentru că se face un ochi la A19 cănd este capturată piatra de la B18, al doilea ochi fiind posibil la CD sau E 19. Deci inițial sistemul a răspuns la A18, dar merge și B18, pentru că dacă albul împinge se ajunge tot acolo..

Să zicem că albul începe de pe latura de sus atacul. deci mută inițial la G19

Acum sistemul răspunde cu B18, dar merge și A18, sau chiar F19, urmînd să închidă la A sau B18 cînd albul împinge la A16.

După B18, albul împinge în ambele părți și ajungem în siutuația următoare.

Suficient lochi de ochi.

Deci cele mai simple opțiuni nu funcționează. Ce altceva putem încerca?

Oare ce se întîmplă dacă încercăm o șmecherie și anume Alb A17. Negrul nu poate închide la A16 pentru că se pune în atari și pierde cele trei pietre. Dar cu A18 negrul scapă. Albul conectează la A16, negrul la B18, și ajungem to ca în variantele precedente.

Albul poate încerca totuși o păcăleală ca în imaginea de mai jos.

Cu atari la B18 speră ca albul să greșească și să captureze piatra albă de la A17. Dacă negrul face această greșeală rămîne în atari și este capturat chiar dacă piatra de la B18 este tot în atari. Dar negrul este atent, capturează la B18 și ajungem în pozitia cu un ochi pe colș plus celălalt ochi cu suficiente libertăți.

Albul mai poate încerca la A18, B19, sau chiar A19, pentru a tăia apoi la B18. Dar Negrul conectează la B18 și totul este terminat. După toate aceste încercări cam este clar că albul trebuie să înceapă cu B18. După cum se spune, mută unde ar vrea advesarul să mute, și am văzut că B18 este un răspuns întotdeauna valabil pentru negru.

Răspunsul este A18, după care evident trebuie să continum cu B19, pentru că am văzut deja că dacă negrul mută acolo, face doi ochi.

Răspunsul negru este forțat.

 

Alb B17 ar fi snap bacK așa că negrul se apără. De remarcat că negrul nu poate apăra la C18 încercînd să iasă din snapback caturînd pietrele de sus, pentru că albul mai aruncă o piatră la B19 și astfel se umple tot locul de ochi și nu mai are unde face viață.

Acum pare că negrul a căzut în capcană pentru că cele două pietre albe au două libertăți, și albul împingind la A16 dă atari și capturează cele patru pietre negre. Dar nu negrul este în capcană ci albul, pentru că după ce negrul pierde cele patru pietre, poate captura trei pietre în colț, și astfel face primul ochi după cum vedem mai jos.

 

Albul nu are cum să se apere. Acest procedeu se numește joc pe sub pietre, sau Ishi No Shita.

Deci albul nu se poate lăcomi la acele patru piese negre. Ce poate face altceva?

Poate încerca să umple spațiul de ochi pentru a îl împiedica pe greu să facă formă viabilă. Știm că forma de trei poate fi falsificată. Deci cu C18 facem un grup de trei, negrul apără cu  D18, după care observăm cu bucurie că dacă mutăm la G18, albul nu poate face al doilea ochi la F18, pentru că se pune singur în atari. Dar surpriză, negrul capturează cele trei pietre albe, și da, noi putem muta în centru pentru a falsifica împiedica să facă cei doi ochi acolo, dar acum negrul nu se mai pune în atari cu F18. Deci are miai, face ochi or la B19, ori la F19.

Și aici m-am blocat, nu vedeam cum poate albul împiedica acest miai. Mai era ideea inversării mutărilor, să împing întîi la G19 înainte de a face triunghiul la C19.

Zis și făcut, și avem poziția de mai sus. Acum urmează să fac triunghiul, și ura, nu poate face al doilea ochi pentru că se pune în atari, și nici nu poate da atari triunghiului.

Dar capturează două pietre și iar nu am ce face. Dacă iau piatra de la J19, poate da atari la D19 și face doi ochi. Iar dacă încerc să capturez la A16 D19 iarăși îl scoate din încurcătură.

Și în sfîrșit aici m-a ajutat iar proverbul de a muta unde vrea să mute adversarul. Împingînd la D19, se fac patru pietre care în mod logic dau viață, dar întîmplător mai apare altceva.

Am făcut patru pietre, dar trebuie remarcat  că nu poate conecta la H18 pentru că nu mai poate da atari la E19 cînd dau atari la A16.  Și acum apare posibilitatea de a elimina libertatea de la A16, cea care nu îmi permitea să stric cu atari ochiul de trei. :i cînd erau trei pietre nu puteam lua această libertate pentru că avea timp să facă alt ochi pe latură. Deci acum îmi dă atari la cele patru pietre. Dau și eu atari la A16, mi le capturează, dar…

acum grupul din colț este vulnerabil. Atenție, nu merge atari direct, pentru că luînd apoi ochiul la C19, lași negrului posibilitatea de a face al doilea ochi la H19. Soluția este direct C19 care amenință cu snap back la B18.

Apărare disperată, pentru că B19 este atari.

Negrul capturează la B128, dar acum albul are timp să strice al doilea ochi capturînd la H19. Și astfel vedem și mesajul Corect, adică problema este rezolvată.

 

.

Categories: Incepatori, Probleme Tags: ,

Costel


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Recent Posts

Recent Comments