Inversarea mutărilor

Un detaliu important în Go este ordinea mutărilor.
Uneori se pare că o secvență alternativă, cu ordinea mutărilor inversată funcționează la fel de bine, dar la o privire mai atentă observăm că nu este adevărat.
În consecință, întotdeauna trebuie atenție pentru a alege ordinea corectă a mutărilor.
Poziția de mai jos este una reală în care Albul a exagerat și a făcut Negrului un cadou considerabil. Chiar dacă ulterior a reușit să își rezerve un sfert de tablă, plus un grup negru ucis în centru, nu este suficient pentru a compensa pierderea. Cu o mutare la A, Negrul își poate consolida grupul de piese tăietoare, care chiar dacă are o libertate în plus, este practic la o mutare distanță de un dezastru.
Negrul se lăcomește și vrea mai mult cu un atari la B.
Secvența o vedem în diagrama următoare.
Albul greșește și el, conectînd la 2. În loc de asta, un atari la N3 urmat de N2 după conectarea Negrului, îl împinge pe acesta în damezumari, permițînd conectarea grupului mort de pe latură. 3 și 4 sînt mutări în regulă, dar urmează altă mutare fatală, cea marcată cu un cerc. Pare că după ce este capturată de Alb, o mutare neagră în A va prinde în capcană dragonul alb. Dar atari la cele trei pietre duce la pierderea tuturor pietrelor tăietoare.
Dacă piatră neagră marcată era la A ca în diagrama următoare… Albul nu mai avea ce face.
Un dublu atari la C sau D e inutil, pentru că după atari la A și captură, negrul sacrifică la L5, care dacă e capturată, permite un atari cu damezumari la H5. Dacă Alb conecteză la L5, urmează atari direct, și nu mai e timp pentru Alb să dea dublu atari. Dacă Albul dă atari la A Negrul simplu conectează la B și cu trei libertăți și cu posibilitate de atari la prima, este salvat.
June 28, 2018 Thursday at 7:01 pm